QUERRUM
Nachdem US-amerikanische Konzerne mit den Daten ihrer Kunden Milliarden von Dollar verdienen, wollen nun etliche andere Unternehmen weltweit ebenfalls mit Daten Geld verdienen. Jedoch ist vielen Betrieben schleierhaft, wie sie in die digitale Zukunft starten können. Für junge Digitaltalente sieht die Zukunft also mehr als rosig aus. Um das passende Personal für diese anspruchsvolle Aufgabe zu finden, schreiben so manche Betriebe sogar Talentwettbewerbe wie „Digital Shapers“ aus. Dieser wurde Anfang 2018 von Bertelsmann, Lufthansa, Airbus, McKinsey, Metro, Zeiss und SAP ausgerichtet.
Seit jeher gelten Talentwettbewerbe als hervorragende Möglichkeit, neue Talente zu finden. Beim Wettbewerb „Digital Shapers“ erhielten die Teilnehmer einen exklusiven Zugang zu den Informationen und Daten der beteiligten Unternehmen. Deren Aufgabe bestand darin, schwierige Aufgaben aus dem Alltag im Management zu lösen. Um die Aufgaben zu lösen, durften die Teilnehmer sogar das Geschäftsmodell des jeweiligen Unternehmens in Frage stellen und komplett umkrempeln.
Gewonnen hatten den Wettbewerb „Digital Shapers“ das Team mit den Studenten Stefan Faistenauer, Marc Schneider, Christian Pfiefer, Auryn Engel sowie der Gründerin Estella Zanga. Ihre Idee lautete: Ein Tool zu entwickeln, mit dessen Hilfe Künstler ihre Tourneen besser planen und zugleich mehr über die Fans zu erfahren. Gleichzeitig soll das entwickelnde Unternehmen natürlich auch einen Datenvorsprung gegenüber der Konkurrenz erhalten. Die beiden Studenten Marc Schneider und Auryn Engel hatten dafür den Prototypen für eine Smartphone App entwickelt, während der Businessplan aus der Feder von Estelle Zanga und Christian Pfeiffer stammte. Stefan Faistenauers Aufgabe im Team bestand darin, sich zu überlegen, wie Datenströme verbessert und schließlich auch monetarisiert werden können. Dabei heraus gekommen ist eine App namens BMG Live, mit der es möglich ist, Social Media-Kanäle und Streamingdienste systematisch auszuwerten, um Erkenntnisse über die musikalischen Vorlieben der Fans zu gewinnen. Für diese anspruchsvolle Aufgabe hatten die Teilnehmer insgesamt zwölf Wochen Zeit.
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